Por Moldes.
Contact es un juego creado por Grasshopper (Killer 7) para Nintendo DS, se trata de una obra arriesgada en muchos aspectos, ya que es poco ortodoxo y está lleno de soluciones interesantes. Pero antes de entrar en materia, me gustaría hablaros de la cuarta pared, o más bien, citar a Manu :
“El concepto de “cuarta pared” es algo que surgió en el teatro, y representa la barrera que separa al público de los actores y el decorado. Con la llegada del realismo se intenta disolver esa barrera, haciendo que el público se sienta más implicado en la obra y que se olvide de que está en el teatro. Sin embargo, el cine, la televisión e incluso la literatura han cogido prestada esta idea; y se hace referencia a ella cuando se intenta acercar la audiencia a la obra de ficción.”
Si leéis la referencia, veréis que no han sido pocos los juegos en los que se ha trabajado con esta idea, pero en Contact la sutileza y perseverancia con que se ejecuta resulta especialmente bien. Si recordáis aquel juego que se convirtió en la esperanza de los roleros poseedores de una Gamecube, el Baten Kaitos, allí el jugador entraba a formar parte de la trama siendo una especie de ángel de la guarda o de conciencia protectora del protagonista. Ello significaba que se te introducía en algunas de las conversaciones, normalmente en momentos poco trascedentes, y se pedía tu intercesión para resolver las pequeñas disyuntivas de este tipo de juegos (“– Se lo doy? –Si. – No.”), de manera que según fueran las consecuencias de tus decisiones el protagonista confiaba más o menos en ti (cosa que se notaba en los combates sobre todo). En Contact, que también es un RPG (juego de rol), un accidentado científico conocido como el Profesor contacta contigo casualmente, e inicia una conversación en la que le dirás cosas como tu nombre, tu comida favorita, o tus hobbies. Al poco tiempo, conoce a un rapaz llamado Terry que será quien le ayude con sus problemas, los cuales son la columna vertebral de la trama. Tu papel pasa, a petición del Profesor, por tutelar al mozuelo, y aquí es donde vienen los aciertos del diseño de juego (que dejan un poco en ridículo al Baten Kaitos). El sistema de control, y especialmente si nos decantamos por su versión táctil (aunque no siempre es la más funcional) parece, en lugar de controlar a Terry, sugerirle por donde debe ir, decirle qué debe hacer o cuando combatir. Aunque en el fondo el resultado es el mismo, es precisamente esa sutileza de la “sugerencia” lo que termina de romper la cuarta pared, aportándonos en todo momento una profunda sensación de implicación y participación de su pequeño cosmos. Desde el punto de vista del diseño del juego, tiene una importancia capital, porque compensa con mucho unos personajes no demasiado profundos, aunque bastante misteriosos, o la poca trascendencia que tiene la trama con respecto a otros títulos mucho más épicos o dramáticos. Por cierto, Terry no sabe de tu existencia, aunque el Profesor suele dirigirse a ti con frecuencia (conversaciones basadas en las cosas que le confías al conocerle), él ignora que tú le ayudas, lo que acentúa tu papel de protector.

Algunos momentos que ilustran bien esta implicación, vienen cuando caminando por las islas, tocas la fruta de los árboles para hacerlas caer sin que sea Terry el que haga algún tipo de movimiento para alcanzarlos; al combatir, tu intervención se limita a decidir cuando comienza el combate, pues Terry lucha automáticamente en función de sus estadísticas. También se te permite decidir si empleará alguna técnica o hechizo especial, moverte o huir, en un sistema de combate híbrido entre el tiempo real y el combate por turnos. Todo combinado resulta en un sistema de combate profundo aunque limitado en apariencia.
Por otro lado, Contact también ofrece cosas más típicas de RPGs tradicionales. Si gustas de ese frenesí fanático tipo el que te mantiene enganchado al Tetris para hacer una línea más, te agradará saber que en Contact hay multitud de disciplinas en las que invertir tiempo para entrenar a su protagonista. Terry desarrolla habilidades y estadísticas en función de lo que las emplea, de modo que cuantos más golpes reciba más le sube la defensa, y al atacar mejora su fuerza. De forma análoga ocurre con la agilidad, resistencia y otras, al igual que con la magia elemental. Pero es que a parte de estas, hay otras menos comunes como la fama, el coraje o el karma, que mejora al hacer buenas acciones y determina como serás tratado por la gente. Y es que en este juego se te permite atacar (y matar) a los aldeanos y otras criaturas inocentes.
Además, para estos aficionados a subir niveles de experiencia, están las profesiones (personificadas por trajes), que si bien no son necesarias para terminar el juego, resultan realmente útiles. Pescar, además de servir como entretenimiento coleccionando peces, proporciona ingredientes y permite desarrollar habilidades únicas para el combate (lo cual es común para todas las profesiones). Como cocinero, podrás preparar gran cantidad de ingredientes para preparar platos que podrás usar en combate para curarte (cuidado con el tiempo de digestión). Como ladrón tendrás acceso a cofres y puertas cerradas, y podrás robar a los enemigos. Todavía te quedarán cosas por hacer en las diversas islas que componen el juego. Vuelve a ellas una vez resuelvas sus problemas para atender los deseos de algunos de sus habitantes (recados tópicos de los RPGs), conoce y flirtea con las chicas, o utiliza tus nuevas habilidades en lugares a los que antes no podías llegar.

El estilo gráfico, aunque pobre en virguerías, es resultón y llamativo, porque usa sprites de baja resolución en la pantalla superior y otros mucho más ricos en la inferior, crando dos estilos complatamente distintos para establecer diferencias formales entre las procedencias de los personajes principales. Otros caprichos de diseño nos llevan a recorrer la pista de un arcaico juego de carreras o una mazmorra tipo Gaunlet cuyo trazado recuerda a la silueta de una NES. La banda sonora está lejos de ser memorable, pero resulta agradable y funcional a la hora de transmitir las emociones que implica cada momento. Además se apoya en unos efectos de sonido bien utilizados, aunque se echa en falta algo más de variedad. Por último, el juego está en castellano, aunque la traducción es bastante mala.
El equilibrio alcanzado en Contact no será probablemente del gusto de todos, pues el ritmo de juego es calmado, y sus conceptos tardan en comprenderse, pero merece la pena entrarle con ganas a un trabajo tan firmemente coherente.

Si hay algo que a la gente le gusta es más gente, al menos en general. Y a la hora de jugar sucede lo mismo. No hay como compartir tu tiempo de juego con otros. Últimamente la moda venía siendo de juegos para un solo jugador o multijugadores on line, pero como se han cumplido diez años desde que Metal Slug naciera, vamos a recuperar un poco el espíritu arcade.



